BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
A. Mengenal Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
· Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
· Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
- menerima input
- memproses input tadi sesuai dengan programnya
- menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
- menyediakan output dalam bentuk informasi
- menerima input
- memproses input tadi sesuai dengan programnya
- menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
- menyediakan output dalam bentuk informasi
· Sedangan Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
Komputer adalah alat Bantu pemrosesan data secara elektronik dan cara pemrosesan datanya berdasarkan urutan instruksi atau program yang tersimpan dalam memori masing – masing computer. Ilmu dan teknologi computer saat ini berkembang sangat pesat. Sebagian besar orang pernah menggunakan computer, bahkan sebagian lagi benar – benar terlibat sangat dalam. Banyak sekali aspek – aspek dalam dunia computer yang bisa digali dan dikembangkan mulai dari perangkat keras, perangkat lunak maupun sistemnya. Hampir setiap tahun, setiap bulan, bahkan setiap minggu dunia computer menawarkan penemuan – penemuan dan pengembangan yang inivatif serta terkadang di luar jangkauan pemikiran masyarakata awam.
Perkembangan computer akan selalu menjadi topic yang menarik untuk dibahas, dicermati dan dipelajari. Membicarakan perkembangan computer, tidak bisa lepas dari penggunaan sejumlah istilah istilah computer, baik istilah teknis maupun iatilah – istilah non teknis. Namun , seiring dengan kemajuan dunia computer istilah – istilah yang dipakaipun semakin bertambah dan berkembang. Kadang – kadang , ditemui kondisi dimana cukup sulit untuk memahami maksud dari suatu istilah computer yang ada.
B. Sejarah Komputer
Komputer yang kita kenal sekarang ini lahir pada waktu perang dunia II sedang berkecamuk, dimana pada waktu itu negara-negara ‘super-power’ berlomba untuk menciptakan persenjataan untuk perang. Disinilah titik tolak adanya kebutuhan akan alat yang dapat membantu dalam perhitungan-perhitungan baik dalam ‘design’ maupun dalam ’production’ persenjataannya. Ternyata dengan diciptakannya komputer pada waktu itu hingga saat ini mempunyai efek yang sangat berarti dalam bidang kehidupan manusia.
Khususnya di Indonesia, sejarah penggunaan peralatan dalam bidang pengolahan data telah dimulai sebelum diciptakannya komputer yang dijalankan oleh komponen elektronika yang dikenal sekarang ini. Pada waktu itu peralatan komputer dijalankan secara mekanik (elektromechanical system). Sebagai pelopor penggunaan peralatan ini adalah Perusahaan Jawatan Kereta Api pada tahun 1938 dengan ‘Punch-Card System’ dan diikuti oleh beberapa instansi lainnya.
Disiplin Ilmu Komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.
Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush pada tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut "von Neumann machine", dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi Ilmu Komputer. Jurusan Ilmu Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science), Teknik Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing), atau Informatika (Informatics).
Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer. Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering (teknik). Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.
CSAB [3] (Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org) membuat definisi menarik tentang Ilmu Komputer: Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Di dalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen, serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan:
- Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem
- Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep
- Metodologi desain, algoritma, dan tool untuk merealisasikannya
- Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta
Beberapa definisi lain yang lebih abstrak adalah: Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan (knowledge representation) dan implementasinya Denning mendefinisikan Ilmu Komputer dalam makalahnya yang cukup terkenal tentang disiplin ilmu komputer [1]. Makalah ini adalah laporan akhir dari proyek dan task force tentang the Core of Computer Science yang dibentuk oleh dua society ilmiah terbesar bidang komputer, yaitu ACM [4] (http://acm.org) dan IEEE Computer Society [5] (http://computer.org). Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang mengjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa diotomatisasikan secara efisien". Kita bisa simpulkan dari persamaan pemakaian terminologi dan hakekat makna dalam definisi yang digunakan para peneliti diatas, bahwa: Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).
Persepsi Yang Salah Tentang Ilmu Komputer Beberapa persepsi yang salah kaprah tentang Ilmu Komputer bisa kita rangkumkan seperti dibawah:
· Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang komputer. Ilmu Komputer bukanlah ilmu yang hanya mempelajari tentang komputer, seperti juga ilmu astronomi yang bukan ilmu tentang teleskop, atau ilmu biologi adalah juga bukan ilmu yang hanya mempelajari tentang mikroskop. Komputer, teleskop dan mikroskop adalah alat dari ilmu, dan bukan ilmu itu sendiri.
· Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menulis program komputer.
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang pengunaan aplikasi-aplikasi komputer.
C. Perkembangan Mesin Komputer
Penghitungan secara otomatik dilakukan dan dimulai pada tahun 1812 oleh seorang ahli matematika dari Inggris yaitu Charles Babbage. Salah satu mesin yang diciptakannya adalah difference engine yang merupakan nenek moyang mesin komputer. Mesin tersebut digunakan untuk menghitung tabel matematik, kemudian pada tahun 1833 diciptakan kembali suatu mesin lain yang diberi nama analytical engine yang dapat melaksanakan kalkulasi-kalkulasi apa saja. Mesin inilah yang pertama kali dikenal sebagai general purpose digital computer. Namun hingga meninggalnya Charles Babbage pada tahun 1871 orang melupakan penemuan-penemuannya sehingga anaknya Mayor General H.P Babbage mengambil alih proyek ayahnya. Charles Babbage juga dikenal sebagai pelopor lahirnya Management Niaga sebagai science yang menekankan pentingnya effisiensi, dengan bukunya yang berjudul The Economy of Manufacture yang diterbitkan setelah beliau meninggal, yaitu pada tahun 1872. Pada tahun 1937 seorang proffesor di Universitas Harvard yaitu Prof. Howard Aiken memulai membangun suatu mesin automatic calculating yang dikombinasikan dengan mesin-mesin yang diciptakan sebelumnya oleh Hollerith dan Powers. Beberapa tahun kemudian dengan dibantu oleh beberapa mahasiswa Universitas Harvard, dan IBM engineers, Aiken membangun mesin yang dirancangnya.
Dan pada tahun 1944 selesailah pekerjaanya dan muncullah mesin yang dimaksud dengan nama MARK I yang secara formil dibuat oleh Universitas Harvard.
D. Istilah Komputer
Bagi orang awam dan pengguna computer tingkat pemula, sebuah artikel yang mengulas teknologi computer terkadang terlihat sebagai sederetan istilah – istilah asing yang sangat membingungkan. Tentunya sangatlah menyenagkan apabila mempunyai sumber jawaban yang biasa menjelaskan semua istilah tersebut dengan lengkap.
Berikut ini sebagian istilah – istilah dari computer :
1. Komputer graphics yaitu pengolahan data dan penyajian hasil dalam bentuk grafis / gambar, bisa berbentuk diagram (chart), gambar (image) , foto, lukisan (paint) . Alat bantu biasanya mouse, scanner, Light pen dan papan plot.
2. Software yaitu perangkat lunak terdiri dari program, prosedur, subrutin, dan sejumlah tata cara yang berkaitan dengan proses operasi pengolahan data, digunakan untuk menjalankan computer dengan fungi tertentu, misalnya sebagai pengolah angka, pengolah basis data dan sebaginya, Menyelesaikan tugas penggunakan perangkat lunak lebih mudah dari pada menggunakan rangkain khusus.
3. Keyboard yaitu sebuah papan berisi tombol – tombol yang terdiri dari tombol – tombol fungsi (F1……F12), tombol – tombol bertanda huruf, angka, tanda baca seperti yang terdapat dalam mesin ketik, tombol panah dan tombol – tombol lain. Tombol – tombol tersebut disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan untuk memberi perintah atau masukan pada system computer.
4. Mouse yaitu perangkat keras untuk berinteraksi dengan layer monitor. Berbentuk kotak segenggaman tangan dengan dua / tiga tombol di sisi atas dan bola kecil atau sensor di sisi bawah serta seutas kabel yang menghubungkannya ke CPU. Ketika mouse digerakkan di atas permukaan datar, computer akan menghitung gerakan bola atau sensor dan menggerakan kursor di layer sesuai dengan posisi mouse. Sedangkan tombol – tombol di sisi atas apabila ditekan akan membuat computer mengetahui apa yang ada pilih.
5. Monitor yaitu perangkat keras dalam system computer yang digunakan untuk menampilakan citra video.
6. Printer yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan hasil oprasi komputer diatas kertas.
7. Hard disk yaitu media penyompanan data, tersebut dari bahan yang kaku berbentuk piringan berlapis magnetik oksida dengan kapasitas penyimpanan yang sangat besar. Head baca – tulisnya tidak menyetuh piringan secara fisik seperti halnya pada diset, tapi berjalan di atas bantalan udara tipis. Hard disk dipasang di dalam CPU dan identik dengan drive C.
8. CPU ( Center Processing Unit ) yaitu Pusat pengolahan masukan sehingga menghasilkan keluaran. Termasuk di sini adalah semua register, sirkuit aritmatik, unit pembanding dan sebagainya.
E. Aplikasi yang digunakan
Aplikasi berasal dari kata Application yaitu perangkat lunak yang dibuat oleh sebuah perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas – tugas tertentu misalnya untuk pengolah data Microsoft Word, pengolah angka Microsoft Excel, pengolah gambar Corel DRAW, Adope Photoshop, AutoCet, juga program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikan masalah – masalah khusus, dan masih banyak lainnya.
Dalam hal ini penulis mengunakan program aplikasi Corel DRAW dan Adope Photoshop untuk mengerjakan tugas – tugas pembuatan poster, reklame dan sovenir – sovenir obyek wisata.
F. Teori Nirmana
1. Bahasa Rupa
a. Unsur Visual
Nirmana mempelajari masalah – masalah unsur visual atau elemen – elemen seni rupa , yang berupa titik, garis, bentuk, warna, ruang, dan tekstur. Unsur – unsur visual yang disusun dalam suatu bangunan sepanjang prinsip – prinsip penyusunan , kemudian susunan tersebut merupakan dasar bagi pengetahuan estetika dan kritik seni yang berkenaan unsur visual dalam susunan tersebut. Unsur – unsur visual ini saling berhubungan satu sama lain dan masing – masing mempunyai sikap tertentu terhadap yang lain misalnya ; sebuah garis mengandung warna yang pasti , juga mengandung gelap terang, tekstur dan bentuk.
b. Prinsip penyusunan Unsur Visual ;
Dalam suatu bentuk karya seni secara keseluruhan terdiri dari bagian – bagian , unsur – unsur yang mempunyai peranan berbeda satu sama lain. Namun walau berbeda peran akan saling membantu melahirkan bentuk , bentuk kesatuan suatu organisasi ialah organisasi unsur – unsur.
Prinsip – prinsip organisasi antara lain :
Kontras ( contrast ) kesatuan ( unity ); keseimbangan ( balance ) ; irama ( rhytme ); perimbangan ( proportion ); dominan ( climax ). Dari 6 prinsip ini adalah suatu elemen yang menolong mengharmonisasikan keteganagan, menatur kekacau balauan dan akan menghasilkan kesatuan baik dalam lukisan, patung, dekorasi dan lain – lain.
2. Pengertian Unsur – unsur Visual
Kata unsur berasal dari bahasa Arab yang berarti bahan atau elemen (Muh.Zain). Bahan atau suatu hal yang menjadi bahan asal. Sedangkan pengertian visual adalah berdasarkan penglihatan, dapat dilihat, sesuatu yang kelihatan ( Poerwodarminto ).
Unsur visual pada karya seni rupa akan dipengaruhi juga oleh unsur – unsur yang lain yang bersifat rohani yang mendasari penciptaan seperti ; ide, pengalaman, emosi, fantasi, dan lain – lain.
3. Pengertian Nirmana
Istilah Nirmana diambil dari bahasa kawi : nir dan mana. Nir berarti tanpa atau tidak mempunyai bentuk, sedangkan kata mana adalah arti. Jadi nirmana dimaksudkan membuat sesuatu yang tidak berbentuk namun mempunyai mana atau arti. Istilah berwujud atau berbentuk dimaksudkan belum mempunyai tujuan praktis.
Arti nirmana dapat dibandingkan dengan desain; arti desain sebenarnya adalah perancangan membuat sesuatu berdasarkan permintaan, sebagai contah merancang kain batik, bentuk sepatu, meja, kursi, dan seterusnya.
Sedangkan nirmana adalah desain sebagai proses untuk melatih keterampilan mengolah konsep menjadi kreatif. Tujuan utama nirmana adalah latihan keterampilan sensitivitas dan kreativitas menyusun obyek berdasarkan ide gagasan.
Disamping keterampilan sensitivitas dan kreativitas yang bersifat rohani, juga ditentukan pula oleh keterampilan menggunakan medium sebagai sarana pencapaian tujuan. Dalam hal ini tujuan untuk menciptakan karya seni.
4. Penggunaan Media
Setiap seniman menggunakan cara sendiri di dalam memanfaatkan media, namun pada umumnya dapat dikatakan bahwa para seniman menyadari arti nilai penguasaan media, penyesuaian media dan gagasan, seleksi media dan ekseperimentasi dengan media. Media disini yang dimaksud adalah bahasa berupa material (alat,bahan) dan teknik dalam menciptakan karya seni. Penguasaan media hanya akan diperoleh dengan jalan praktek dan latihan. Sedangkan eksperimentasi ada dua tujuan pokok yaitu :
- Memecahkan masalah khusus pada efek visual seperti sejuk – nyaman, kering – gersang dan sebagainya.
- Penyusunan repertoire teknik dan kemungkinan untuk dapat diterapkan di kemudian hari apabila diperlukan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar